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La influencia de la realidad virtual en el diseño y el arte

Realidad Virtual, arte y diseño

Como escribe Alejandro Sacristán, curador en Artfutura, “la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada son los nuevos pinceles de los artistas audiovisuales de este siglo” 

La artista rusa Anna Zhilyaeva es un buen ejemplo. Crea sus obras inmersivas con tilt brush, una herramienta desarrollada por Google que permite dibujar en entornos virtuales. Las obras de Zelyaeva permiten sumergirse en su interior y experimentarlas de un modo completamente nuevo. En su canal de youtube se pueden ver algunos de sus trabajos como el realizado en verano de 2018 en el museo Louvre de París.

En este sentido también se refiere Edward A. Shanken en el libro Inventar el futuro: arte electricidad nuevos medios “Los artistas siempre han usado los materiales y las técnicas más avanzadas para crear sus obras. Cuando sus visiones han exigido métodos y medios inexistentes, ellos mismos han inventado lo necesario para realizar sus sueños.” Ciertamente, desde los primeros proyectos surgidos en los laboratorios de investigación a finales de los años 60 iniciados por Myron Krueger hasta la actualidad, el arte basado en escenarios inmersivos ha empleado esta tecnología para desarrollar un medio de expresión artístico interactivo. 

Arte Virtual

Infinity Circle es un buen ejemplo de instalación de arte inmersivo creado por el colectivo artístico multidisciplinar teamLab. Fundado por Toshiyuki Inoko, en Japón en 2001 la obra de este colectivo se genera y evoluciona en la confluencia de arte, ciencia y tecnología. El objetivo de este grupo es “ampliar las posibilidades del arte a través de lo digital y generar nuevas formas de relacionarnos con el entorno a través de sus obras.” El equipo de teamLab ha trabajado en la serie Spatial Calligraphy durante más de 10 años para reconstruir y reinterpretar la caligrafía japonesa en un espacio tridimensional que permite expresar la profundidad, velocidad y potencia del trazo de pincel.

teamLab - Circle, Infinity Circle

teamLab – Circle, Infinity Circle

Los espacios inmersivos

Otro de los colectivos que trabajan en el campo de las experiencias inmersivas relacionadas con la naturaleza es Marshmallow Laser Feast (MLF). Este grupo británico crea instalaciones para expandir la percepción y explorar nuestra conexión con el mundo natural mediante herramientas arquitectónicas, técnicas de imagen y dispositivos táctiles. Ocean of Air es su última experiencia inmersiva que se desarrolla en el Sequoia National Park de Estados Unidos. Se puede ver en la Saatchi Gallery de Londres.

Otra derivada interesante la encontramos en los cortos que exploran el futuro impacto de este tipo de tecnologías en nuestra vida. En ese sentido se centra la propuesta del artista japonés Keiichi Matsuda en su corto Hyper-Reality en el que presenta una visión provocativa de la realidad aumentada en un escenario de bombardeo publicitario incesante en el contexto de una economía de la atención saturada

En el ámbito del entretenimiento podemos encontrar perlas como la reciente película Gloomy Eyes creada para un entorno de realidad virtual. Se trata de una historia de animación que cuenta la poética historia de amor entre un niño zombi y una niña humana en un pueblo sin sol. Producciones como Gloomy Eyes son un excelente ejemplo de cómo una narración en un espacio inmersivo permite a los espectadores sumergirse dentro de la propia historia creando de ese modo una experiencia totalmente nueva y más cercana. Puede verse en YouTube una versión no inmersiva de la película.

Del arte al entretenimiento

Desde que YouTube presentó el formato de vídeos en formato 360º en marzo de 2015 muchos artistas han experimentado con sus posibilidades creativas. La cantante islandesa Björk fue una de las primeras con el lanzamiento del videoclip Stonemilker en formato VR 360º registrado en islandia por el director y artista visual Andrew Thomas Huang en junio de 2015. Fue precisamente Huang el director creativo de Björk Digital, la exhibición de realidad virtual en la que Björk presentaba su octavo álbum titulado Vulnicura con varios videos musicales de realidad virtual de 360º.

Bjork Digital

Björk Digital

 

Una de las grandes ventajas de los escenarios inmersivos es precisamente que permite a los usuarios escoger el modo de experimentar y disfrutar de cada experiencia. El vídeo musical Saturnz Barz del álbum Spirit House (2017) de la banda británica Gorillaz es otro buen ejemplo. La versión 360º del vídeo musical fue visto más de 3 millones de veces en las primeras 48 horas de su lanzamiento. Este tipo de vídeos permiten una experiencia inmersiva con la posibilidad de escoger el punto desde donde ver en cualquier momento el vídeo, haciendo que la experiencia sea diferente en cada visualización si cambiamos de posición o ángulo de visión.  Otras bandas como Depeche Mode y Muse también han experimentado con las posibilidades de esta tecnología. 

En palabras de Claire Bardainne y Adrien Mondot, los creadores de Mirages & Miracles (espejismos y milagros, 2017) la exhibición juega con el límite entre lo vivo y lo sin vida, la ilusión real y la maravilla artificial. En cada instalación se puede descubrir una pequeña performance, vivida a través de ayudas tecnológicas, mediante la magia de la ficción. Se trata de una exhibición de realidad aumentada donde el foco no está en la tecnología sino en la experiencia. Compuesta por una serie de instalaciones, esta muestra permite a los visitantes sumergirse de forma poética en mundos virtuales tridimensionales a partir de dibujos aumentados e ilusiones holográficas. Se pudo ver en la última edición de Ars electronica.

ars electronica - mirages & miracles

ars electronica – mirages & miracles

Los orígenes

La Realidad Virtual (RV) es según la definición de la Enciclopedia Británica «el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional artificial u otro entorno sensorial» Además, establece que «las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información como gafas, auriculares, guantes o mandos»

Ivan Sutherland, científico americano considerado el padre de la computación gráfica, es también uno de los pioneros de la realidad virtual, al ser el primero en construir un dispositivo, en este caso de realidad aumentada, llamado “La Espada de Damocles”. El ingenio de Sutherland mostraba imágenes estereoscópicas generadas a partir del punto de vista del observador mediante estructuras sencillas generadas por ordenador. Recientemente se ha reconocido su liderazgo en este campo con el premio de una fundación en la categoría de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Sin embargo, antes incluso de los primeros prototipos de RV creados por Sutherland, el cineasta Morton Heilig ya había propuesto sistemas inmersivos para la visualización de imágenes estereoscópicas con el diseño del sistema sensorama desarrollado en 1957 y patentado cinco años después. 

La Espada de Damocles

Ivan Sutherland y la Espada de Damocles

Los años 60 y 70

Durante los años 60 y 70 la tecnología necesaria para desarrollar la RV era costosa y al alcance de unos pocos centros de investigación de empresas privadas y universidades. Un ejemplo significativo del tipo de investigaciones que se desarrollaron en esa época es el liderado por Andrew Lippman en 1978 en el Media Lab del MIT y financiado por el ejército de EEUU llamado Aspen Movie Map. El proyecto permitía realizar un tour virtual por las calles de la ciudad de Aspen, en el estado de Colorado. La idea era crear entornos virtuales de lugares estratégicos como embajadas y aeropuertos para que los militares pudieran entrenarse virtualmente antes de abordar misiones peligrosas. Para llevarlo a cabo se grabaron fragmentos de las calles y los edificios en vídeo cada metro en las dos direcciones y en todas las curvas mediante 4 cámaras montadas en un vehículo equipado con giroscopios que permitía la sincronización de la grabación con a la posición. Casi 30 años después, en 2007, Google lanzó street view, aplicación online que se basa en la misma idea pero en su caso utilizando vídeo inmersivo. 

Los años 80

Debido a las limitaciones tecnológicas no fue hasta finales de los 80 y principios de los años 90 cuando la mejora en la tecnología y el software hizo posible la llegada de la RV al mundo de los videojuegos, y con ello su difusión masiva. 

En 1987 Nintendo fue una de las primeras marcas en aventurarse en este nuevo sector y lo hizo con el lanzamiento del sistema de videojuegos Famicom 3D System en el mercado japonés. El sistema estaba compuesto por unas gafas estereoscópicas y un adaptador para su conexión con la consola de Nintendo. Fue un fracaso comercial debido a la baja calidad de los gráficos y la poca cantidad de juegos disponibles para este sistema. Cuatro años después, en 1991, Sega también intentó comercializar su propio sistema de realidad virtual bautizado como Sega VR para máquinas recreativas y sus consolas Genesis y Saturn. El sistema de Sega estaba basado en un display con pantallas LCD y auriculares estéreo controlados por sensores de inercia que permitían el posicionamiento a partir movimientos de la cabeza del usuario. El sistema que fue diseñado por la conocida empresa de innovación y diseño IDEO nunca se llegó a comercializar debido a los mareos y dolores de cabeza que provocaba en los usuarios. Una vez más, la tecnología utilizada no estaba lo suficientemente madura para generar experiencias inmersivas interactivas con calidad.

Nintendo Famicom-3D-System

Nintendo Famicom-3D-System

En ese sentido, Nicolas Negroponte indica en su libro Ser Digital publicado en 1995 que “la medida de hasta qué punto puede parecer real la experiencia visual (de la Realidad Virtual) se debe a una combinación de dos factores. El primero es la calidad de imagen: el número de contornos visualizados y la textura entre ellos. El segundo es el tiempo de respuesta: la velocidad con la que las escenas se actualizan. Ambas variables necesitan cantidades enormes de potencia informática (…). 

Portada del libro being digital (ser digital) de Nicholas Negroponte

Portada del libro being digital (ser digital) de Nicholas Negroponte

 

Ese mismo año Nintendo lo volvió a intentar con un concepto distinto, la Virtual Boy, un visor de imágenes en 3D con pantalla monocromática. Y de nuevo volvió a fracasar, no sólo por los insuficientes gráficos monocromos, también por los pocos títulos disponibles para este sistema. Este tipo de tecnología y de experiencia inmersiva era lo que que la tecnología del momento permitía crear para el entretenimiento de masas. 

Nintendo Virtual Boy

Nintendo Virtual Boy

 

El punto de inflexión de la RV para l gran público a un precio por debajo de los $500 llegó en 2012 cuando Palmer Luckey y Brendan Iribe presentan el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift en la plataforma de crowdfunding Kickstarter. De los $250K solicitados para desarrollar el proyecto, obtuvieron 10 veces más, alcanzando casi $2,5 M. Esta campaña puso de manifiesto la demanda latente en el mercado de un sistema de RV de calidad para poder jugar de manera inmersiva con títulos tan populares en aquel momento como Doom 3 desarrollado por id Software.

Portada de la revista Wired con Palmer Luckey cofundador de  Oculus rift

 

El nuevo milenio

Dos años después, y previendo la demanda de este tipo de dispositivos, así como de las grandes posibilidades de esta tecnología en nuevas aplicaciones y juegos, Facebook compra la empresa Oculus VR por dos mil millones de dólares. En tan solo dos años, los fundadores de Oculus consiguieron demostrar que la tecnología existente está lo suficientemente madura para ofrecer experiencias inmersivas rápidas y de calidad. Ese mismo año, Google presentó Cardboard, un modo sencillo y económico de utilizar un visor de RV sobre la base de una plantilla de cartón y un par de lentes que se comercializa por tan solo $5. Gracias a la potencia de los teléfonos móviles y los sensores que incorporan en la mayoría de los casos, es posible posicionar el dispositivo y proporcionar una sencilla pero efectiva experiencia inmersiva.

Google cardboard

Google cardboard

 

A partir del año 2015 se han podido ver una interesante variedad de propuestas de RV, con una gran calidad de imagen y un tiempo de respuesta casi inmediato. Un ejemplo de ello es el dispositivo HTC Vive fruto de la colaboración entre HTC y Valve en 2015. Un año después, en 2016, Sony lanzó la PlayStation VR para un mercado global de jugadores que esperaban con grandes expectativas este tipo de dispositivos. Finalmente, el año pasado Valve lanzó el Valve index, uno de los sistemas de VR de consumo más avanzados existentes.

 

RV, RA y RM

Si la Realidad Virtual (RV) nos sumerge en un ambiente artificial para simular una experiencia, la Realidad Aumentada (RA) permite complementar el entorno real con objetos e información digital superpuesta, por ello se considera que aumenta la propia realidad y no la simula. Entre ambas representaciones se encuentra la Realidad Mixta (RM) que es una combinación de la RV y la RA. Básicamente consiste en trasladar el mundo real al virtual mediante su representación digital. De ese modo la RM permite la interacción del usuario con el entorno virtual y también que los objetos físicos del entorno del usuario puedan utilizarse como elementos de interacción en el entorno virtual. En este escenario de la Realidad Mixta es donde se sitúan las HoloLens de Microsoft o las Lightwear de Magic Leap.

Microsoft Hololens

Microsoft Hololens

Usos de la Realidad Virtual

Los sectores en donde más se está desarrollando la RV son los videojuegos, el entretenimiento, la comunicación, la educación y la productividad. De hecho, la industria de los videojuegos alcanzó los $120 mil millones en 2019, mientras que la industria del cine y el de la música generaron $42,5 y $20,2 mil millones respectivamente. Es por ello que una gran parte de los esfuerzos están enfocados en el desarrollo de esta tecnología para el ocio y el entretenimiento. 

Cronología de la realidad virtual

  • 1957, Morton Heilig diseñó el Sensorama, considerado el primer sistema de inmersión obteniendo la patente en 1962
  • 1960, Morton Heilig patenta la Telesphere Mask, las primera pantalla de cine portátil que se colocaban en la cabeza.
  • 1968, Ivan Sutherland construyó el primer casco de realidad aumentada llamado La Espada de Damocles, que mostraba imágenes esteroscópicas mediante estructuras sencillas generadas por ordenador.
  • 1978, Andrew Lippman lidera el desarrollo del Aspen Movie Map en el Media Lab del MIT
  • 1979, Eric Howlett desarrolla el sistema óptico LEEP (Large Expanse, Extra Perspective) en el que se basan los sistema de RV actuales
  • 1982, Atari crea un laboratorio de investigación de realidad virtual
  • 1985, Jaron Lanier uno de los pioneros de la RV funda VPL Research
  • 1987, Nintendo lanza el Famicom 3D System
  • 1988, Autodesk crea el proyecto Cyberspace, precursor de la RV a bajo coste para los PC
  • 1991, Sega presenta su sistema Sega VR que finalmente no se comercializó
  • 1994, aparece el VRML, Virtual Reality Modelling Language para representación 3D
  • 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, un visor de realidad virtual con pantalla monocromática
  • 2003, Linden Lab lanza el mundo virtual Second Life y Valve la plataforma de videojuegos steam
  • 2007, Google lanza Street view y 3 años después una versión 3D para interiores de edificios.
  • 2010, Rony Abovitz funda Magic Leap, startup que desarrolla sistemas de RA. Microsoft lanza el controlador de movimiento Kinect para su consola de juegos Xbox
  • 2012, Palmer Luckey y Brendan Iribe presentan el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift para desarrolladores en Kickstarter. De los $250K solicitados para desarrollar el proyecto, alcanzaron casi $2,5 M , 10 veces más.
  • 2013, Google inicia a vender de forma selectiva las Google glass
  • 2014, Facebook compra la empresa Oculus VR por $2KM. Google presenta Cardboard, plataforma de VR sobre la base de una plantilla de cartón por $5.
  • 2015, HTC y Valve lanzan el HTC vive, Samsung junto con Oculus presentan el Gear VR y Microsoft desvela el HoloLens 1
  • 2016, Sony lanza el PlayStation VR. HTC y Valve lanzaron el HTC Vive
  • 2019, Valve lanza el Valve index, uno de los sistemas de VR de consumo más avanzados mientras Google anuncia las nuevas Google Glass Enterprise Edition 2

Imagen de la portada de Prashant Sharma en Pixabay

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